Как инвестировать в игры и почему киберспорт в СНГ зовут долиной смерти :: Новости :: РБК Инвестиции

Что предлагает «гейм-инвест»

На сайте «Гейм-инвеста» довольно мало подробностей о том, как именно зарабатывает проект: лишь пара общих фраз про «автоматизацию торговли» и три картинки в стиле «покупаем дешевле, продаем дороже, на разницу живем». Все остальное пространство уделено рассказу о небывалых перспективах киберспорта и огромной прибыли, которую можно получить.

Для инвесторов, вложивших от 500 тысяч рублей, проект предлагает другую стратегию. Специально обученные люди будут мониторить рынок и выкупать большие партии особо ценных предметов, чтобы создать дефицит, а потом продать дороже. Таким инвесторам обещают доходность от 80 до 100% годовых, правда, с выплатами раз в год.

Судя по сайту, проект зарабатывает перепродажей внутриигровых предметов
Судя по сайту, проект зарабатывает перепродажей внутриигровых предметов

Основные фишки и аудитория

Разработчики должны понимать параметры целевой аудитории перед созданием игры, и только после получения четкого представления об идеальном покупателе добавлять в интерфейс особые фишки и возможности.

Большие компании проводят маркетинговые исследования, изучают спрос. В результате определяются следующие параметры:

  • Место жительства;
  • Семейный статус;
  • Пол;
  • Уровень доходов;
  • Потребности;
  • Интересы;
  • Как проводят свободное время.

Это актуально даже в том случае, если игра разрабатывается для общемировой аудитории.

Что еще показалось подозрительным

Договор с физлицом. «Гейм-инвест» принимает инвестиции через договор займа с физическим лицом — основателем проекта Кудряшовым Валерием Валерьевичем. В договоре указаны реквизиты его счета в Сбербанке, по которым я выяснил, что такой человек все-таки существует.

В презентации создатели проекта заявляют, что такой договор займа — надежный способ инвестировать, и утверждают, что физическое лицо, в отличие от ИП и ООО, нельзя сделать подставным или ликвидировать за деньги. Это не совсем так: с 1 октября 2020 года каждый человек, у которого долгов больше 500 тысяч рублей, может объявить себя банкротом, если не платит по ним дольше трех месяцев. Официально это стоит всего 300 Р.

Если у Валерия Кудряшова есть умысел обмануть инвесторов, то он может собрать займы и затем подать в суд заявление на банкротство. В таком случае он, скорее всего, заранее перепишет все имущество на доверенных лиц, чтобы приставы не смогли ничего взыскать. Инвесторы останутся без денег.

Да, физическое лицо отвечает всем своим имуществом. Но имущества может быть на 3 рубля, а займов — на 3 миллиона
Да, физическое лицо отвечает всем своим имуществом. Но имущества может быть на 3 рубля, а займов — на 3 миллиона

Неубедительные доказательства выплат. На сайте «Гейм-инвест» пытается доказать свою надежность скриншотами выплат. Меня смутило, что скриншоты датированы осенью 2020 года, хотя, судя по открытой информации, сайт зарегистрирован только 9 февраля 2020 года, а самая ранняя информация о проекте, которую я смог найти в интернете, датируется весной 2020 года.

Я также не нашел в интернете отзывов вкладчиков — ни хвалебных, ни ругательных. Для активного проекта это подозрительно.

Скриншоты выплат — это не лучший способ доказать надежность проекта. Я могу за 15 минут нарисовать десяток таких «доказательств» в «Фотошопе». Думаю, если бы я прислал им скриншот перевода на 100 тысяч рублей, они бы не поверили
Скриншоты выплат — это не лучший способ доказать надежность проекта. Я могу за 15 минут нарисовать десяток таких «доказательств» в «Фотошопе». Думаю, если бы я прислал им скриншот перевода на 100 тысяч рублей, они бы не поверили

Что в итоге

Поначалу я захотел вложиться в «Гейм-инвест»: понадеялся, что у них и правда есть программы для торговой площадки «Стим». На словах схема выглядела рабочей, но проект не убедил меня, что занимается именно тем, о чем заявляет.

Презентация проекта вводит в заблуждение: договор займа с физическим лицом не настолько надежен, как это пытается представить «Гейм-инвест». Даже если у меня будут паспортные данные Валерия Кудряшова и подписанный им договор, я могу лишиться всех денег, если он подаст на банкротство.

Слова Валерия Кудряшова о большом опыте в индустрии не похожи на правду. Он заявляет, что с 2020 года создал множество успешных видеоигровых проектов, но я не нашел никаких доказательств их существования. Зато обнаружил фотографии «команды» «Гейм-инвеста» в зарубежных журналах и на фотостоках.

Кирилл, то, что сейчас «Гейм-инвест» платит некоторым инвесторам 4,5% в месяц, еще ничего не доказывает. Так бывает и в добросовестных организациях, и в финансовых пирамидах, где доходы выплачивают из денег новых инвесторов. Рано или поздно приток новых клиентов заканчивается и все теряют вложенные деньги.

Я не имею дел с проектами, где столько нестыковок, поэтому передумал инвестировать через «Гейм-инвест».

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора.

«любовные деньги»

Средства, полученные от тех, кто вас любит: родителей, супругов, лучших друзей и тому подобных. Обычно это подарки или заёмы на щадящих условиях, но они также могут быть инвестициями на условиях раздела выручки.

Акций игровых компаний

В этой сфере есть немало крупных компаний, имеющих листинг на мировых биржах. Для примера: Take-Two Interactive, Sega Sammy Holdings и Ubisoft Entertainment. Некоторые брокеры предоставляют возможность для торговли акциями игровых компаний. Для эффективных инвестиционных решений надо отслеживать новости компаний такого рода.

Как видите, инвестиции в игры достойны того, чтобы подумать о возможном включении их в свой инвестиционный портфель.

Браузерные игры

  • Runescape — самая популярная браузерная игра в жанре MMORPG. Чрезвычайно известна среди западных геймеров, меньше — в рунете. Создатели разработали множество сюжетных линий, которые развиваются в фантастическом мире, где обитают древние боги и другие сказочные персонажи. Разработчик Jagex Ltd предложили урезанную бесплатную версию и возможность приобретения дополнительных функций. По состоянию на 2020 год количество активных игроков — 1,1 миллиона. Jagex выпустила первую мобильную игру Bounce Down для пользователей iPhone и iPod touch 3 в конце 2009 года, после вышли релизы Star Cannon, Miner Disturbance.
  • Mope.io — игра, которая на полном серьезе рекомендуется некоторыми психологами. Задача игрока — эволюционировать от слабого существа к сильному. Утверждают, что это может повысить самооценку и положительно повлиять на борьбу с депрессией.

Ниже представлен рейтинг из 20 наиболее продаваемых игр:

Вариант 1: steam

Я бы начал со Стима. Стим дает возможность собрать фидбек от игроков и проверить, работает ли ваша гипотеза на реальных людях, и есть ли спрос? Это — самая главная цель выхода на Стим. Помимо этого, Стим может принести вам стартовые деньги и сообщество.

Но самым ценным из этого всего получается оценка вашего предприятия и повышение вашей рыночной стоимости. Так, если вы будете искать деньги на прототип, который видели вы сами да парочка инвесторов, это одна история. Искать деньги на прототип, который уже купили в раннем доступе Х человек, в который уже играет Y человек и который принес Z денег на предпродажах/продажах/микроплатежах — это уже совсем другая история.

Что дает Ситм:

  • стартовые деньги на дальнейшую разработку;
  • получение объективного фидбека и проверки идеи на востребованность;
  • формирование сообщества (так называемого core community);
  • получение стартовых показателей.

Вариант 2: краудфандинг

Эта история очень похожа на Стим, но сложнее, так как требует большей подготовки, менее предсказуема и требует значительно больших пиар-мощностей. При правильной подготовке любая игра с сильным видением может собрать какие-то деньги и хорошо засветиться в прессе.

Но тут есть момент: о вас будут писать, только если вы покажете что-то новое. То есть, даже очень хорошая космическая игра для планшетов не получит освещения, если ее не будет делать например Крис Робертс (хотя относительно последнего непонятно, хорошо это или плохо).

Если даже вариант 1 не сработает (например, не собрали $50k), то вас могут заметить заинтересованные в инвестировании компании или люди. Если таких предложений не поступило, но было много шума и сообщество игроков выросло, то это даст вам дополнительные козыри во время переговоров с потенциальными инвесторами.

Что дает, помимо того, что дает Стим? Запуск на площадках требует больших усилий и присутствия в СМИ. Это значит, что краудфандинговые кампании привлекают гораздо больше внимания, в том числе и потенциальных инвесторов. Кроме того, если перед этим вы выходили на Стим, то запуская краудфандинговую кампанию, вы расширяете сообщество и получаете дополнительные показатели.

Выбор движка и языка программирования

Сегодня практически никто не пишет игры с нуля, например, на С , как это было еще несколько десятков лет назад. Принято использовать готовые решения — программы для создания игр для начинающих и профессионалов. Это специальные конструкторы, благодаря которым процесс создания превращается в моделирование. Правда для многих задач без знаний программирования не обойтись.

Важно различать два подхода:

  • Любительский — используются конструкторы для создания игр на андроид (AppGyver, AppMachine, AppMakr). Это приложения для создания игр без программирования. Результат — вполне приличные игры и приложения для загрузки на Google Play.
  • Профессиональный — предполагает написание программного кода в таких средах как Unreal Engine и Unity 3D. Сложная многоуровневая игра с большим количеством уникальных персонажей, фонов, других элементов. Также подобные инструменты применяются для разработки искусственного интеллекта врагов или сложного поведения и физики внутри игры.

Выбор жанра

  • Симуляторы — управление автомобилем, самолетом, поездом, подводной лодкой или космическим кораблем (Farming Simulator, Mirrors Edge, 3D Инструктор);
  • Стратегии — построение государства, цивилизации, выполнение ответственного задания (Civilization, Age of Empires, SimCity, Company of Heroes, Rome: Total War);
  • Спортивные (Forza Horizon, Need For Speed, Fifa, Motorsport Manager, QWOP, Fire Pro Wrestler);
  • Приключения, квесты (The Walking Dead, Fahrenheit, Syberia, The Neverhood);
  • Ролевые игры — игрок перевоплощается в героя и полностью управляет его действиями (The Witcher, Dark Souls, Planescape, Fallout, Borderlands, Red Dead Redemption);
  • Обучающие (головоломки, пазлы, логические) — преследуют цель обучения через игру. Хорошими примерами могут служить продукты компании Blake Education, которая создает игры для обучения чтению (Reading Eggs), математике (MathSeeds).

Выбор платформы для игры

На сегодняшний день больше 50% игроков используют мобильные устройства для игр, поэтому создание игры с нуля разумно начинать с ориентации на рынок mobile.

Большие и известные компании стараются обеспечить максимальное присутствие, поэтому разрабатывают продукцию для игровых консолей, mobile, PC, Mac, также в отдельных случаях создают браузерные и VR версии.

Читайте также:  Новые Инвестиции, ООО, г. Оренбург ИНН 5610210858 | Реквизиты, юридический адрес, КПП, ОГРН, схема проезда, сайт, e-mail, телефон - узнать на

Где искать деньги на разработку игр — вопросы на

Добрый день.

Вопрос не новый, но он так и не раскрыт полностью. Мы собрали небольшую команду из 12 человек и начали разработку игры под мобильные устройства.

Делаем мы работу на энтузиазме, но для доведения игры до релиза нужны средства. Да и цель не только игра, а создание компании.

И вот вопрос: как презентовать проект и кому? На каких площадках? Где искать этого загадочного инвестора? Или чтобы он нас нашёл.


Здравствуйте.

Тема действительно сложная. Если кратко — то всё плохо. Попробую пояснить.

Никаких системных инвестиций в игровую индустрию в СНГ нет. Как нет отечественных фондов, серьёзно интересующихся игровыми компаниями. Я не исключаю, что у некоторых инвест-менеджеров и аналитиков «висит» задача присмотреться к этому бизнесу, где игра про каких-то странных монстров зарабатывает 1 млрд за год (Pokemon Go), а другая через полгода бьёт её рекорды, зарабатывая 120 млн долларов уже за месяц, но дальше вялого интереса это не заходит.

Даже если кто-то утверждает обратное — скорее всего достаточно будет поинтересоваться его игровым портфелем и всё будет понятно. Более того, я считаю, что польза от инвестора для молодой команды заключается не только в деньгах, но и в компетенциях. Это суровая данность, предлагаю её просто принять вместе с тем фактом, что легко в поиске средств не будет.

Иногда молодые команды либо не находят денег вообще, либо находят их у очень загадочных инвесторов из другого, скажем так, реального сектора. Как брать деньги у людей, не понимающих в играх и зачастую относящихся к этой сфере излишне романтично, я не знаю. Считаю эти навыки граничащими с мошенничеством (часто, но не всегда) и вряд ли смогу ими поделиться, так как не обладаю информацией.

До сих пор по рынку бродит несколько команд, «обувших» уже трёх-четырёх непрофильных инвесторов, не продемонстрировав вообще ни малейшего прогресса. Такие кейсы, разумеется, подрывают веру сторонних наблюдателей в этот рынок.

К тому же стоит понимать, что непрофильный инвестор, будь он даже из прекрасного ИТ-фонда, ни в каком виде не является экспертом в игровой индустрии и выступает в некотором роде тем же самым романтиком, которому интересно изучить что тут происходит, а вы для него подопытный.

Продуктовые советы от такого партнёра в большинстве случаев будут несколько оторваны от реальности рынка. Я встречал людей, которые кидались именами западных фондов, обрисовывали красивый рост, восхваляли некие свои финансовые навыки и так далее, но всё же мало что понимали в обсуждаемом бизнесе, наивно полагая, что тут «такое же ИТ как и все остальные».

С другой стороны, профильный инвестор захочет определённого творческого участия в процессах, что может быть несовместимо с темпераментом команды и её лидера. Идеал где-то посередине, но встречается редко.

Но довольно лирики. Что будет лучше всего.

У вашего проекта должна быть целевая платформа. Тезис «мы делаем игру для всего» — отличный способ отложить тему, но полностью от неё уйти не получится. На каждой платформе, будь то Facebook или мобильные магазины, есть свои лидеры, среди которых немало компаний с корнями из СНГ или просто с региональными офисами (Vizor Interactive, RocketJump, WG Labs, My.com, Bitbox и тому подобные).

Поняв, с кем можно связаться, уделите особенное внимание тем компаниям, которые работают в вашем жанре. Дальше дело за малым — найти представителей компании на Facebook, выцепить на одной из конференций или как-то иначе связаться с ними. При необходимости можете обратиться ко мне — подскажу контакты нужной вам студии. Но уверяю, что организовать первую встречу не проблема и если что-то не получается, то вы скорее всего пока плохо пытались (при этом все же не стесняйтесь спросить).

Для более или менее внятной презентации проекта достаточно альфа-версии, геймплейного видео и краткого рассказа о команде. Красивые презентации — это уже опциально и нужно не всем (не очень понимаю кому нужно, если честно).

Понимаю, что ответ вышел несколько философским, но такова истинная ситуация. Я всё же попытаюсь внести чуть-чуть конкретики. Если у вас на руках толковая команда и проект хотя бы на ранней альфе для мобильных платформ или Steam — можете показать его прямо мне, я готов лично рассмотреть вопрос инвестиций. Писать лучше всего на Facebook.

Геймдизайн и создание уровней

Использование редактора уровней требуется для детальной проработки миссии, задания, локации, окружения.

При разработке следует избегать багов в уровнях, которые могут привести к попаданию игрока в неигровую зону, возможности набора очков благодаря повторяющемуся действию, которое не имеет смысла (убийство одного и того же воскресающего персонажа).

Разработчики должны учитывать особенности ландшафта, расположение препятствий, другие не самые очевидные моменты.

Как правило, при разработке уровня сначала создается прототип из «белых картонных» коробок, чтобы понять динамику прохождения, удобство локации, масштаб персонажа по отношению к другим игровым объектам, а также, сложность создаваемого уровня.

Документация

Давно-давно, работая еще в Карнаже, я услышал такое забавный термин, который запомнил навсегда: «устный геймдизайнер». Не будем говорить, о ком это было сказано (хотя думаю многие догадались, особенно, после шуточной истории о «Двух полосках»), но это — самое большое зло в команде разработчиков.

Никогда, никогда, НИКОГДА не будьте таким геймдизом и никогда не работайте с таким геймдизом, если вы его вычислили. Вычисляется он просто: очень много слов, очень много идей, очень много бурной деятельности (имитации, на самом деле) — но ноль документации. На вопросы «А где это описано?» предпочитает отвечать «Давай, сейчас все подробно расскажу!».

Документация нужна не для того, чтобы показать потенциальному инвестору пару сотен страниц текста. Она нужна вам и вашей команде, чтобы проект реализовать.

Пускай на старте это будет в общих чертах; пускай это будет базовая объектная модель, в которой описаны только сущности MVP; пускай там будет описан только тот функционал, который нужен вам для демки. Но это необходимо для того, чтобы в процессе создания прототипа у вас не сместился бы фокус, чтобы вы двигались именно к той идее и видению, которые были изначально.

Кроме того, как показывает мой опыт, наличие документации объединяет команду и придает разработке серьезности, в первую очередь показывая то, что вы сами готовы пахать, пахать и пахать. Вы уже работаете, вы уже пишете и подаете пример команде. Да, вам придется вести за собой команду, поддерживать ее в трудные минуты и быть лидером, который не сдается даже в случаях, если члены команды отваливаются и приходится искать новых. Да, такое тоже бывает.

Звуковое сопровождение

Звук в компьютерных играх — не просто сопровождение игрового процесса, но и источник информации. В хорроре можно слышать шаги приближающихся противников, в шутерах — очереди из автоматов за стеной. В стратегиях изменение звукового ряда может свидетельствовать о приближении опасности.

Даже элементарная браузерная 2D игра не обходится без звукового сопровождения (шаги, сбор монеток, поражение противника и тому подобное).

Идея и сюжет

Современные игры (как и продукция кинематографа) редко имеют оригинальную идею, но все решает сюжет.

Подобные вопросы — сфера ответственности сценариста и геймдизайнера. Обычно сюжет может меняться по ходу разработки, особенно когда речь идет о стратегиях.

Разработка идеи и сюжета — это первая стадия создания игр, до программирования, звукового сопровождения и детальной прорисовки персонажей.

Издатель

Вы можете любить их или ненавидеть, но эти компании выступают основным источников финансирования в игровой индустрии. К счастью, вместе с инвестициями вы также получаете помощь в маркетинге, экспертизу, контакты с платформодержателями и так далее.

Инвестиции

Инвестор получает свою долю от будущей выручки. В отличие от займа, инвестор участвует в создании игры и может потерять свои деньги в случае, если игра провалится.

Инвестиции в разработку мобильных игр

Это, пожалуй, самое востребованное направление в игровой индустрии. Игры для смартфонов всегда будут популярны среди пользователей. И их никогда не будет много. Инвестиции в создание нового игрового развлечения могут в итоге приносить очень неплохой доход. Но чтобы такие вложения стали прибыльными, надо решить немало важных вопросов.

Прежде всего, нужно иметь оригинальную концепцию компьютерной игры. А сейчас это совсем непросто сделать, так как рынок предлагает широчайший ассортимент игр на любой вкус.

Если общая идея есть, то следующим шагом станет подбор исполнителей для ее реализации. Речь идет о программисте и дизайнере, которые смогут выполнить работу качественно.

Читайте также:  Инвестиции в образование персонала как эффективная система управления бизнесом – тема научной статьи по наукам об образовании читайте бесплатно текст научно-исследовательской работы в электронной библиотеке КиберЛенинка

Инвестиции в студию и некоммерческие источники

Венчурные капиталисты и бизнес-ангелы инвестируют не в игры, а в компании. Они покупают долю и становятся партнёрами на долгосрочной основе, а значит у них есть определённые ожидания относительно студий. В таком случае, разработчикам приходится создавать игры, которые могут продолжительное время получать выручку — игры-сервисы. Если вы не собираетесь создавать большую компанию, то не стоит терять время на поиск подобных инвесторов.

С другой стороны, если вы делаете игру не для того, чтобы получить прибыль (например, собираете деньги на благотворительность, занимаетесь медицинскими исследованиями), то вы можете обратиться к музеям, фондам, институтам и другим группам, чьи цели коррелируют с вашими.

Источники финансирования относительно времени разработки

На схеме показан типичный график разработки игры. На начальных этапах создания концепта и прототипирования вы, скорее всего, будете полагаться на собственные или «любимые» деньги. Не только потому, что затраты здесь относительно невелики, но и потому, что мало кто решится профинансировать то, чего нет.

Многие издатели подключаются к разработке на стадии препродакшена. Этим компаниям нужно увидеть прототип, который бы доказывал, что в игру интересно играть, а студия способна довести начатое до конца. Кроме того, так у издателя появляется достаточно времени, чтобы выстроить маркетинговую кампанию и спланировать периоды тестирования и локализации.

Как только игра начнёт обретать форму, вы можете принимать участие в фестивалях и конкурсах. Сфокусироваться тут стоит, в первую очередь, на маркетинге, а не на заработке.

Временное окно для краудфандинга отступает на всё более поздние этапы разработки. Пять лет назад вы могли провести успешную кампанию, имея на руках лишь концепт и ранние ассеты, но сейчас бэкерам надо удостовериться, что игра будет закончена.

Препродажи стоит запускать на стали беты или, в крайнем случае, альфы. Конечно, чем более стабильна ваша игра, тем больше шансов получить выручку.

Остальные источники финансирования не так зависят от времени или не имеют чётко обозначенных дедлайнов.

Получить бюджет на разработку за один раз удаётся редко. В обычных условиях вам нужно обращаться сразу к нескольким источникам: создать прототип на деньги своего дяди, а затем отправиться на GDC и договориться с издателем, который оплатит разработку, маркетинг и разработку портов на разные платформы.

Как торгуют внутриигровыми предметами

Во многих бесплатных играх можно купить предметы, изменяющие внешность героев, — на саму игру они никак не влияют. Был условный герой с красным мечом, надел предмет за сто рублей, стал героем с синим мечом.

Далеко не все игроки следят за трендами. Видит игрок, что разноцветные мечи продают за 50 рублей, и продает свой синий по этой цене. А потом оказывается, что именно синие мечи особо ценятся и стоят не 50, а 5 тысяч рублей. Покупатель радуется и перепродает меч в сто раз дороже.

Я пять лет занимался примерно тем же, пока торговую площадку не наводнили боты. Их реакция несравнимо быстрее человеческой, поэтому они выкупали все подобные предметы прежде, чем я успевал их заметить. Зарабатывать стало невозможно: вся прибыль от перепродажи оставалась в руках владельцев ботов.

На некоторые предметы придется потратить солидную сумму: это улучшение для одного из популярных героев «Доты-2» в начале года стоило 65 тысяч рублей. Правда, сейчас цена опустилась до 20 тысяч: упал спрос
На некоторые предметы придется потратить солидную сумму: это улучшение для одного из популярных героев «Доты-2» в начале года стоило 65 тысяч рублей. Правда, сейчас цена опустилась до 20 тысяч: упал спрос

Краудфандинг

Онлайн-пожертвования — популярный способ сбора начального капитала для стартапов, игр и других интересных идей.

В 2020 году на краудфандинговой площадке Kickstarter разработчики видеоигр собрали 15,8 миллиона долларов. Но в последнее время этот вариант становится менее популярным. Подобные сообщества более ориентированы на создание ресурсов, которые приносят реальную пользу определенным категориям населения, чем на спонсирование развлекательных проектов, которые заведомо являются коммерческими.

Краудфандинговые площадки

Использование краудфандинговых площадок для инвестиций в разработку игр – это более простой, но при этом не менее рискованный способ получения дохода на играх. Напомню, что такое краудфандинг. Есть идея. Автор подробно представляет ее на специальной площадке с целью поиска инвесторов.

Здесь и можно найти для себя подходящий вариант для инвестирования. Важно правильно оценить предложенную концепцию и ее потенциальные возможности. После выбора проекта по разработке компьютерной игры, нужно пообщаться с его автором или командой и договориться об условиях вложения средств.

Кто занимается разработкой игр

Разработкой игры может заниматься один человек, что ярко продемонстрировал создатель MinecraftМаркус Перссон, ставший после сделки с Microsoft миллиардером.

Более 43 тысяч оценок на Google Play получила игра One Guy Run, которая была создана и разрекламирована популярным блоггеромEeOneGuy и его другом. Прорисовка текстур и 3D моделлинг достаточно простые, идея — преодоление препятствий мальчиком, который постоянно опаздывает в школу.

Отсутствие уникальной идеи, примитивный сюжет и достаточно простая графика все равно привели к большой популярности, что лишний раз свидетельствует о важности маркетинга.

В 2020 году, когда наблюдается огромная конкуренция, более оправдано работать командой, каждый участник которой имеет свои обязанности, например:

  • Геймдизайнер — его задача проектирование игрового процесса. Этот специалист должен продумать не только структуру игры, но и правила. В больших компаниях может быть разделение на специалистов, которые занимаются разработкой персонажей, пользовательского интерфейса, продумывают игровую механику. Геймдизайнер больше других вовлечен в игровой процесс и обязан продумать все детали. Зарплата — 150-200 тысяч рублей в месяц.
  • Художник — эксперт по прорисовке игрового мира, персонажей и других деталей. В работе использует актуальное программное обеспечение для 2D или 3D анимации, установленное на мощные компьютерные станции. Если игра это подразумевает, применяется софт для моделирования кинематики, физики и другие технологии. Несмотря на то, что художник — IT-специальность, в его задачи не входит написание кода или даже его понимание. Зарабатывает художник геймдева 80-150 тысяч рублей в месяц.
  • Программист — специалист по разработке кодовой базы. Его задача — заставить работать нарисованные художником персонажи, поведение которых определено геймдизайнером. Если проект крупный, каждая часть игры разрабатывается конкретным специалистом. Вознаграждение программистов геймдева — от 120 тысяч рублей в месяц.
  • Композитор и звукорежиссер — специалист по написанию музыкального сопровождения. В последнее время наблюдается практика приобретения звуковых эффектов и целых трэков на биржах фриланса (Audiojungle и другие). Но в большом проекте обязательно используется авторская музыка. Инструменты композитора — Midi-клавиатура и компьютер. Рабочая среда — FL Studio, Steinberg Cubase. Живое исполнение, подразумевающее привлечение симфонического оркестра, возможно только при огромных бюджетах на игру, и чаще всего не применяется. Заработная плата обычно сдельно-премиальная или 60-100 тысяч рублей в месяц.
  • Тестировщик — инженер, задача которого — проверить функционал и удостовериться в отсутствии багов. Задача — непосредственное использование и написание технических отчетов для программиста с рекомендациями внести изменения в код. Вопреки распространенному мнению, тестировщик в геймдеве — это не человек, который целыми днями играет в игру, а достаточно неплохо разбирающийся в коде специалист. Зарплата — от 60 тысяч рублей в месяц.

Платные дополнения и покупки в игре

Изначально платные дополнения планировались как возможность расширить функционал игры, но в последнее время их называют «бедой игровой индустрии».

Многие игры имеют достаточно урезанный вид, из-за чего без платных дополнений в них просто невозможно играть.

Некоторые разработчики являются сторонниками подхода «фримиум»: базовые функции игры предоставляются бесплатно, игрок может полноценно ими пользоваться, а расширенные возможности покупаются теми, кто решит детальнее погрузиться в игровой мир.

Поддержка платформы

Новые устройства всегда нуждаются в новых играх. Например, когда Sony запускала PlayStation VR — многие разработчики получили финансирование на проекты для виртуальной реальности. Новым платформам для дистрибуции нужен эксклюзивный контент для привлечения аудитории. Спланировать появление такого источника достаточно тяжело, однако не стоит сбрасывать его со счетов.

Пожертвования

Интересный вариант заработка на играх, которые имеют образовательную миссию (обучение английскому, пению, игре в шахматы).

В рунете пожертвования не особо распространены, в англоязычном интернете эта схема хорошо работает, когда игроки знают разработчика и регулярно пользуются его продуктами. В отдельных случаях разработчик может распространять за пожертвования открытый программный код, но в силу огромной конкуренции в игровой индустрии это особого интереса для целевой аудитории, самих игроков, не представляет.

Правительственные программы

В зависимости от того, где вы живёте, вы можете подать заявку на различные гранты со стороны властей. От небольших вливаний в размере 10 тысяч долларов для поддержки до налоговых льгот и полного финансирования — изучите, какие варианты предлагаются в вашем регионе.

Препродажи

Minecraft принесла своим создателям миллионы долларов ещё на стадии альфы. Продавая предрелизную версию, вы сможете получить деньги на то, чтобы завершить проект. Это обычное дело, учитывая программу «Ранний доступ» в Steam.

Однако такой подход работает не со всеми играми. Как правило, его имеет смысл использовать в случае многопользовательских или нелинейных проектов, а также тех, у которых нет логического финала. Плюс такого метода финансирования в том, что вы получаете деньги напрямую от потребителей, формируете сообщество и получаете фидбек, который позволит улучшить вашу игру.

Читайте также:  Каково это — уехать из России в Ирландию, чтобы работать в самой влиятельной компании мира — Карьера на

Привлечение инвестиций

Открою небольшой секрет: найти деньги на разработку — это самое простое. Да и как я писал в самом начале, находить деньги тоже стало гораздо проще, в том числе и на игры. Конечно, при условии, что вы сделали все перечисленное выше и у вас на руках есть а) документация, б) команда, в) прототип или даже демо-версия.

Допустим, у вас это есть. Как бы я стал действовать в этом случае, если бы не имел контактов с издателями/инвесторами или не было бы своих денег, и мой проект это не мобильная игра (кстати, я бы не стал выбирать первым своим проектом игру для мобайла ни при каких условиях).

Призы на фестивалях и конкурсах

Многие фестивали предполагают вручение денежных призов. Например, размер премии The Seumas McNally Grand Prize составляет 30 тысяч долларов. Впрочем, было бы глупо планировать собственный бюджет вокруг шанса победить в конкурсе.


Night in the Woods получила премию Seumas McNally Grand Prize в 2020 году

Джейсон Делла Рокка подчёркивает, что не включил банки в свой перечень источников финансирования, так как они, как правило, считают разработку игр слишком рискованным предприятием. Особенно, когда речь идёт о молодых инди-студиях.

Программы и движки для разработки игр

  • Unreal Engine — бесплатный для использования движок, написанный на языке С . Оплата взимается только после того, как игра станет коммерчески успешной, и составляет 5% от общемирового дохода. С помощью Unreal Engine можно создавать игры для Microsoft Windows, Linux, PlayStation, Xbox, Android и других платформ. Программирование возможно на чистом С и с помощью встроенного визуального редактора BluePrint. Создание игр на Unreal Engine 4 — перспективное направление, о чем свидетельствует его применение крупными производителями, а также то, что многие компании, предлагающие обучение геймдеву, ориентируются именно на данную технологию.
  • Unity 3D — интегрированная среда разработки, с помощью которой были созданы такие игры как The Golf Club, Assault Android Cactus, Dead Trigger. Гибкая система оплаты: разработчики, игры, которых приносит меньше 100 тысяч долларов в год, могут пользоваться Unity бесплатно. Потенциал Unity можно раскрыть с помощью таких языков программирования как C#, Python, Rust, C .
  • Phaser — движок для создания онлайн игр формата 2D на технологии HTML5. Языки программирования — TypeScript и JavaScript. Открытый исходный код и большое русскоязычное коммьюнити делают Phaser выбором номер один для создателей несложных браузерных игр.
  • CryENGINE Free SDK — движок, с помощью которого были созданы такие легенды шутеров как Crysis и Far Cry. Среди главных возможностей — достаточно реалистичная графика, детальная прорисовка ландшафтов и других карт. Использование бесплатное, при коммерческом распространении — гибкая тарификация в зависимости от количества продаж.

Производители игр для мобильных устройств

  • Electronic Arts — одна из самых старых компаний, которая присутствует на рынке почти четыре десятилетия. Первоначальное финансирование обеспечил создатель Трип Хокинс, который занял у своего отца $5 тысяч. Годовой доход компании — миллиарды долларов, а самые известные игры — Need for Speed, Star Wars Lord of Rings, Little Big Adventure, UFC. В последнее время компания активно разрабатывает игры для мобильных устройств, самые удачные и известные — Rivals, Fifa Mobile, Madden, Iron Force, The Sims, War Friends и другие. Оценка стоимости Electronic Arts — $14 миллиардов, что больше капитализации многих нефтедобывающих и автомобилестроительных компаний. Это ли не свидетельствует о том, что разработка игр — вовсе не игра?
  • Imangi Studios — крупнейшая американская компания в сфере создания компьютерных игр, которая была основана семейной парой. Мужу-американцу и жене-россиянке пришлось уволиться и несколько лет работать на перспективу. Миссия Imangi Studios — создание игр для всей семьи, которыми можно наслаждаться вместе. Первый проект — игра, в которой игрокам предлагалось передвигать буквы для составления слов. Она принесла около $5 тысяч долларов. После были выпущены Little Red Sled, Max Adventure, Temple Run.
  • Gameloft — французская компания, которая была первой из больших разработчиков, приступивших к реализации своих продуктов через AppStore. Всего через восемь месяцев после начала продаж Gameloft продала более 2 миллионов копий. Впечатляют и рекламные бюджеты, и цифры продаж. Игра Miserable and Minion Rush была скачана более 1 миллиарда раз.
  • Valve Corporation — компания, которая подарила геймерам Half-Life, Counter-Strike, Dota 2. Завоевывать мобильный рынок было решено только в 2020 году. Геймеры оценили Dota Underlords, которая стала доступна для Android, iOS и в Steam.

Прототипирование

Допустим, вы собрали команду: художник, программист и вы, геймдизайнер. Ну или как-то иначе, вы — художник/программист, пригласили геймдизайнера, создали рабочую среду и наработали документацию. Дальше нужен прототип.

О прототипах сказано было много, в том числе и мной. И о том, что они могут убить разработку, если подходить к ним неправильно, и наоборот, спасти. Зачем же говорить и прототипах, если речь идет о поиске денег на разработку? Затем, что прототип может показать:

  • что именно вы хотите сделать;
  • как конкретно работает ваша игра, геймплей и механики;
  • интересно ли это кому-то, кроме вас и вашей команды;
  • можно ли на этом заработать.

Кроме того, на стадии прототипа можно проверить разные гипотезы и выбрать лучшую. Например, у нас был такой вопрос: «Какая система построения космической локации лучше — планета в сцене, небольшая, об нее можно стукнуться или планета далеко, на скайбоксе, и до нее не долететь?».

Оба варианта хороши, но первый уводит игру в сторону Космических Рейнджеров, казуальности и аркадного геймплея, второй — в сторону хардкорности и Eve. Как будет лучше в вашем конкретном случае — неизвестно, и можно сделать два уровня, чтобы проверить, какой вариант работает лучше всего.

Большие компании, прежде чем запустить игру в разработку, могут позволить себе сделать 50-100 прототипов и выбрать то, что сработало. У вас, очевидно, такой возможности не будет, поэтому используйте по максимуму видение основных вариантов и их прототипирование. В итоге, после успешного преодоления предыдущих фильтров, можно приступить к поиску денег.

Кстати, если сейчас вы думаете «Ууууу, как все сложно, может быть как-то попроще можно придумать?» — то дальше можете не продолжать читать, вы уже облажались.

Публикация игры и издание

Некоторые создатели игр избегают сотрудничества с издателями и сразу же приступают к публикации в AppStore или Google Play.

На высоком уровне принято пользоваться услугами издателей. Обычно их работа сводится к следующему:

  • Объективная оценка игры, предоставление отчета о недочетах и соответствующих рекомендаций;
  • Проведение первоначального маркетингового исследования с целью разработки стратегии правильного позиционирования;
  • Публикация и маркетинг (очень часто затраты на рекламу в разы и десятки раз превышают количество денег, потраченное на разработку).

Разработка прототипа

Трансформация идеи в реальный проект невозможна без промежуточной стадии — создания прототипа.

Под этим термином принято понимать черновую версию проекта, которая может быть использована для демонстрации инвесторам, сбора обратной связи от бета-тестеров, поиска слабых мест в геймплее.

Собственные средства

В зависимости от обстоятельств, это могут быть деньги, которые вы получаете на основной, работе, сбережения и так далее. Эти финансы вы, ваше партнёры или компания можете пустить в дело, ни перед кем не отчитываясь.

Тестирование игры

Перед выпуском игры в массы следует провести ее тестирование. Этим в процессе разработки занимаются штатные тестировщики. Многие компании также привлекают бета-тестеров для сбора багов и получения реального фидбэка.

Трехмерные модели, ассеты и другие визуальные составляющие

Для коммерческого успеха игры чрезвычайно важно разработать качественные 3D модели и другие визуальные элементы.

Легендарная гонка Need For Speed: Porsche Unleashed обрела популярность благодаря четкой прорисовке трасс, а в 80-90-ых годах популярность стратегии Dizzy обеспечил не только сюжет и графика, но и узнаваемый персонаж, которого до сих пор помнят пользователи легендарного компьютера ZX Spectrum.

Я почти вложил 100 тысяч рублей

Схема заработка показалась рабочей. Благодаря предыдущему опыту заработка на внутриигровых предметах я понимаю, что при определенном везении доходность может быть и выше 54% годовых.

Я решил проверить тех, кто будет для меня стараться. Внимательно изучил презентацию и договор, которые мне прислал менеджер, — и вот что обнаружил.

Участие в играх с выводом денег

Суть этого варианта заключается в том, что участник игры на начальном этапе вкладывает собственные деньги, а затем при выполнении определенных условий он получает доход, который уже можно вывести. Но этот способ заработка подойдет далеко не всем по разным причинам.

Закладка Постоянная ссылка.
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (1 оценок, среднее: 4,00 из 5)
Загрузка...

Комментарии запрещены.